D'abord deux sites bien faits
http://www.luna-atra.net/ (on n'y voit que les armures max) et
http://gwguide.free.fr/armures.php (toutes les armures y sont disponibles, même celles bas niveaux), pour voir ce que peuvent donner les différentes armures des différents chapitres avec la localisation, les matériaux nécessaires. Pour Prophéties et Factions, il y a les caractéristiques, pour Nightfall, les armures n'ont pas de bonus particuliers, il faut rajouter un certificat pour celui-ci.
Comme les runes, les certificats sont droppés par les monstres. Il faudra ensuite recycler l’objet où elles se trouvent avec un nécessaire de recyclage expert pour les obtenir.
Pour ajouter un certificat à une armure, faites un double-clique sur le certificat puis sur la pièce d’armure.
Pour remplacer un insigne, vous pouvez la recycler en risquant de détruire votre armure ou ajouter le nouveau certificat sans enlever l’ancien au préalable avec perte de l’ancien.
Enfin, il faut savoir que les effets des insignes sont localisés : ils ne s’appliquent qu’à la pièce d’armure où ils ont été posés, excepté pour les certificats « Non accumulable » qui agissent partout.
Insignes communes Insigne du survivant Santé +15 (sur l'armure de la poitrine)
Santé +10 (sur l'armure des jambes)
Santé +5 (sur une autre armure)
Insigne du rayonnement Energie +3 (sur l'armure de la poitrine)
Energie +2 (sur l'armure des jambes)
Energie +1 (sur une autre armure)
Insigne robuste Armure +10 (contre les dégâts physiques)
Insigne de l'agitateur Armure +10 (en attaquant)
Insigne de la bénédiction Armure +10 (sous les effets de : Enchantements)
Insigne de héraut Armure +10 (pendant que vous tenez un objet)
Insigne de factionnaire Armure +10 (avec une pose de combat)
Insignes de guerrier Insigne de chevalier Dégâts physiques reçus -3
Insigne du Lieutenant Réduit la durée des Maléfices sur vous de 20% et les dégâts que vous infligez de 5%.
(Non accumulable)
Armure -20
Insigne Poing-de-fer Augmente le temps où les ennemis sont assommés de 1 seconde. (Maximum : 3 secondes)
(Non accumulable)
Insigne de Dreadnaught Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Insigne de sentinelle Armure +20 (Requiert Force 13) contre les dégâts élémentaires)
Insignes de Rôdeur Insigne de givre Armure +15 (contre des dégâts du froid)
Insigne du bûcher Armure +15 (contre des dégâts de feu)
Insigne de tonnerre Armure +15 (contre des dégâts de foudre)
Insigne d'éclaireur Armure +10 (pendant que vous utilisez une préparation)
Insigne terrestre Armure +15 (contre des dégâts terrestres)
Insigne de belluaire Armure +10 (lorsque votre familier est vivant)
Insignes de Moine Insigne de vagabond Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Insigne de disciple Armure +15 (sous les effets de : Conditions)
Insigne d'anachorète Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus)
Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus)
Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)
Insignes de Nécromant Certificat de Sang Réduit de 25% le temps d'incantation des sorts qui utilisent les cadavres
(Non accumulable)
Insigne de persécuteur Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 6 (sur l'armure de la poitrine)
Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 4 (sur l'armure des jambes)
Insigne de dentelle Armure +15 (contre des dégâts perforants)
Insigne du Maître des serviteurs Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 serviteur ou plus)
Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 serviteurs ou plus)
Armure +5 (lorsque vous contrôlez 5 serviteurs ou plus)
Insigne de destructeur Armure +20 (sous les effets de : Maléfices)
Insigne du fossoyeur Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 80%)
Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 60%)
Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 40%)
Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 20%)
Insignes d'Envoûteur Insigne de virtuose Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)
Insigne de l'artisan Armure +3 (pour chaque sceau équipé)
Insigne prodige Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus)
Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus)
Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)
Insignes d'Elémentaliste Insigne d'hydromancie Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Armure +10 (contre des dégâts du froid)
Insigne de géomancie Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Armure +10 (contre des dégâts terrestres)
Insigne de pyromancie Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Armure +10 (contre des dégâts de feu)
Insigne d'aéromancie Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Armure +10 (contre des dégâts de foudre)
Insigne prismatique Armure +5 (Requiert Magie de l'air 9)
Armure +5 (Requiert Magie de la terre 9)
Armure +5 (Requiert Magie du feu 9)
Armure +5 (Requiert Magie de l'eau 9)
Insignes d'Assassin Insigne de l'avant-garde Armure +10 (contre les dégâts physiques)
Armure +10 (contre des dégâts contondants)
Insigne de l'infiltré Armure +10 (contre les dégâts physiques)
Armure +10 (contre des dégâts perforants)
Insigne de saboteur Armure +10 (contre les dégâts physiques)
Armure +10 (contre des dégâts tranchants)
Insigne de traqueur nocturne Armure +15 (en attaquant)
Insignes de Ritualiste Insigne de chaman Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 esprit ou plus)
Armure +5 (lorsque vous contrôlez 2 esprits ou plus)
Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 esprits ou plus)
Insigne de la forge du fantôme Armure +15 (sous les effets de : Sorts d'altération d'arme)
Insigne mystique Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)
Insignes de Parangon Insigne du centurion Armure +10 (sous les effets d'un cri, d'un écho ou d'un chant)
Insignes de Derviche Insigne du Marche-vent Armure +5 (sous les effets de 1 Enchantement ou plus)
Armure +5 (sous les effets de 2 Enchantements ou plus)
Armure +5 (sous les effets de 3 Enchantements ou plus)
Insigne de l'oubli Armure +10 (lorsque vous n'êtes pas sous les effets de : Enchantements)